Bon voila Le test Du jeux tout droit venu de GameKult j'espère que vous aimerais et que sa vous donnera l'envie de l'acheter et de y jouer x)
Dragon Quest IX: Les Sentinelle Du firmament
Comme tout bon
RPG multijoueur,
Dragon Quest IX s'ouvre sur la création d'un petit avatar, une phase qu'il vaut mieux
ne pas négliger sous peine de regretter trop vite l'absence de plusieurs
slots de sauvegarde. Les choix sont hélas bien limités, qu'il
s'agisse des faciès - hideux pour la plupart - ou de la couleur des
cheveux, homme comme femme. Mais la crainte de guider le même héros que
le voisin se dissipe assez vite, dans la mesure où l'équipement,
apparent, diffère selon l'occupation de votre personnage. Aussitôt né,
votre personnage sera transporté au royaume des anges, chargés de
veiller sur le monde des humains à leur insu. En recueillant les auras
d'étoile qui émanent des habitants, les anges espèrent voir un fruit de
la Déesse pousser un jour sur l'Arbre du Monde, un sésame rarissime qui
les conduira au pays de Dieu. Affecté à un petit village, guidé par
votre mentor Aquila, vous devrez également oeuvrer pour le bien-être des
villageois et des régions environnantes. Qui sait ce qu'il adviendra
quand, enfin, s'ouvrira le portail menant au Paradis... Comme souvent
avec
Dragon Quest,
et plus encore avec celui-là, la progression se déroule au gré de
petites quêtes indépendantes sans véritable lien. Cette construction à
la
Dragon Quest VII s'explique sans doute par la présence du multi, qui s'accommoderait mal
d'un scénario trop aiguillé. Si l'on excepte les moments où la petite
fée Stella joue les potiches (un scandale national au Japon !), les fans
retrouveront tous ces moments simples, cette finesse d'écriture et
cette humanité poignante, sans chichis, qui font la marque de la série.
Du chevalier noir qui s'est trompé d'époque au jeune prince mis à
l'épreuve par une belle-mère machiavélique,
Dragon Quest IX joue
une partition toujours aussi efficace, en s'appuyant sur une traduction
française impeccable. Les fans apprécieront sans doute les résumés
facilement accessibles sur Y, qui permettent de faire le point sur le
scénario.
Tous ensemblePour un titre axé principalement autour du multi, la mise en place des
parties à plusieurs n'est sans doute pas la plus ergonomique qui soit.
On espérait du jeu en ligne, mais il faudra se contenter de jeu local.
On comptait sur une interface simple d'accès, mais il faut
impérativement se rendre à l'auberge de la ville principale, Ablithia,
pour lancer une session, sans oublier de laisser les personnages de son
équipe en réserve pour accueillir ses invités. D'un autre côté, le sort
de téléportation s'obtient très vite, et il est gratuit, donc
l'opération ne nécessite qu'une poignée de minutes. Plus surprenant,
mais inévitable avec une progression aussi guidée que celles des
RPG japonais, le scénario ne progressera que pour le joueur hôte. Les invités auront droit eux aussi aux
cut-scenes,
mais une fois rentrés au bercail (le départ est possible à n'importe
quel moment), il leur faudra refaire les mêmes passages une seconde fois
s'ils ont pris du retard. Evidemment, le plaisir de combattre aux côtés
de ses pairs n'a pas de prix, surtout face à un
boss,
quand la moindre erreur dans le plan peut conduire au fiasco en jouant
de malchance. En temps normal, chaque joueur est libre d'aller où bon
lui semble ; si les coffres de quête, en rouge, sont réservés à l'hôte,
les vagabonds peuvent fouiner tranquillement dans les trésors bleus. Les
membres de l'équipe peuvent même combattre chacun de leur côté s'ils
s'éloignent un peu trop, idéal pour organiser des mini-raids improvisés.
Enfin, une commande permet à l'hôte de rameuter tout le monde au même
endroit ou au même combat s'il croise la route d'ennemis trop forts ou
trop nombreux. Vraiment bien pensé.
L'intrusion du multijoueur laissait planer le doute sur la question de la montée en niveau et du
farming, points vitaux du
RPG japonais en général, et de
Dragon Quest en particulier. Pour une série qui a bâti toute sa réputation sur un
équilibre fragile entre stats, thune et équipement, faire équipe avec un
personnage complètement craqué pouvait avoir de bêtes répercussions sur
le plaisir de jeu.
Square Enix a fait en sorte de limiter les abus. Bien sûr, faire équipe avec trois
gardes du corps permettra au joueur pressé de traverser les donjons sans
coup férir. Une visite dans des endroits reculés offrira aussi
l'occasion de se gaver d'
XP,
même si la répartition de l'expérience est très inégalitaire envers les
plus faibles. D'ailleurs, si l'échange d'équipement et d'argent est
interdit, rien n'empêche le maître d'emmener son padawan dans des
contrées lointaines, avec des monstres qui rendent riche et des magasins
gavés d'
items puissants. Tout est question d'autodiscipline et
de choix. Certains aventuriers prendront un malin plaisir à se jouer des
failles du système, tandis que d'autres tiendront à avancer pas à pas
avec des persos de même niveau, juste pour le kif. Le système de classe
est d'ailleurs conçu pour ça.
III + VI = IXEn effet, dans
Dragon Quest IX, le niveau de chaque classe est
indépendant des autres. Un Guerrier de niveau 20 repartira donc du
niveau 1 s'il décide de devenir Prêtre. Il est donc tout à fait possible
de caler son niveau sur celui de son partenaire en choisissant un job
pas encore bien travaillé en fonction des besoins. Mais il faudra
néanmoins atteindre l'abbaye des Vocations, au premier quart de
l'épopée, pour enfin quitter son titre de voyageur et goûter aux autres
classes. Le jeu offre cependant très tôt un premier aperçu des classes
grâce aux recrues, des compagnons qu'il est possible de créer soi-même
avant de les embrigader ; un vieux concept emprunté à
Dragon Quest III, dont
Dragon Quest IX se veut ouvertement l'héritier. L'identification avec ces personnages
sans véritable lien avec le scénario (ils n'apparaissent même pas durant
les
cut-scenes)
n'a rien d'évidente, mais il s'agit pourtant d'une étape quasiment
obligatoire, car il est impensable d'évoluer trop longtemps seul dans
Dragon Quest IX.
Aussi curieux que cela puisse paraître, il n'y a pas vraiment de rang
"ultime" qui combinerait les atouts de tous les autres, une sorte de
Héros, sans doute pour inciter les joueurs à constituer des
teams équilibrées. En revanche, le jeu réserve six classes dites "avancées",
qu'il faut préalablement débloquer au terme d'une des innombrables
quêtes annexes que compte le jeu. Si les sortilèges appris ne sont pas
transférés d'un changement de classe à l'autre, sans doute par souci
d'équilibre là encore (à quoi bon jouer mage dans ce cas ?), les
skills le sont. C'est d'ailleurs ce qui relève nettement la formule du système de jeu, qui semblait plutôt conventionnel au demeurant.
Du précédent volet,
Dragon Quest IX reprend en effet le système
de points d'aptitude, clé de voûte d'une course à la puissance qui rend
cet épisode totalement hypnotique une fois le changement de classe
possible. Comme dans
Dragon Quest VIII,
le joueur est libre de les répartir dans l'une des catégories qu'il
souhaite. Mais cette fois, le bidouillage est vraiment de la partie, et
c'est ce qui le rend beaucoup moins mécanique, et entre nous bien plus
grisant, perspective du multi oblige. En effet, les points sont
cumulables d'une classe à l'autre, tant et si bien que le joueur peut
profiter d'un changement de classe à l'autre pour repartir d'un niveau
moins élevé et faire le plein de PA pour optimiser au mieux son
personnage. Exemple tout bête : la classe de Mage Guerrier offre des
bonus permanents de +10 en attaque / +20 en défense contre 22 misérables
points. Rien de tel qu'un petit retour quelques niveaux en arrière,
avec une classe laissée un peu de côté, pour grappiller rapidement
XP et PA sur des ennemis largement à la portée du groupe. Même si le jeu
répartit très inégalement les points d'expérience (le plus fort accapare
le plus de points) pour éviter de totalement déséquilibrer le multi, il
est très facile de gagner cinq à dix niveaux en même pas vingt minutes,
surtout après avoir repéré le bon
spot à gluants de métal. S'il le souhaite, le joueur peut donc se réserver quelques bonnes séances de
farm pour viser les capacités les plus utiles, notamment les bonus défensifs
du Paladin et du Guerrier qui transformeront même la plus frêle des
magiciennes en tank. C'est du vécu, ça marche impec'.
Simple et élémentaire, à l'image de la série, le système de
Dragon Quest IX autorise donc quelques abus assez inhabituels pour un jeu réglé d'ordinaire comme du papier à musique. Avec un peu de
level-up et un tableau de marche bien respecté (voire un fichier Excel ;
authentique), on se retrouve rapidement aux commandes d'une armée de
tueurs capables de ridiculiser même les
boss les plus avancés en appliquant les techniques de base. Et comme les
skills d'armes sont souvent inutiles et/ou coûteuses en MP, aucun scrupule à
reporter toute l'attention sur les bonus de stats au moment d'attribuer
les points. Mais n'allez pas croire que le jeu est aussi facile que ça,
car le challenge annexe est autrement plus relevé ; nous y reviendrons.
Dans tous les cas, cela n'empêche pas d'y puiser une certaine
satisfaction, celle de devenir
grosbill, mais il est vrai qu'à de rares exceptions - et notamment celle du
boss final -, le challenge est un peu moins présent que par le passé,
d'autant plus qu'il est possible d'éviter de nombreux combats. En
revanche, ceux qui se contenteraient d'une à deux classes retrouveront
cette science dans le dosage de la difficulté, ces mêmes poussées
d'adrénaline au sortir d'un donjon retors, quand les indicateurs sont au
rouge et le soigneur entre quatre planches. Trop bon.
ÔendaaaaanLe système de combat aurait pu connaître une refonte totale en osant le
temps réel, comme initialement prévu, mais suite au tollé des fans,
Square Enix a été contraint de faire machine arrière. Il se trouve toujours une
armée d'intégristes pour regretter la disparition des combats aléatoires
dans
DQ IX, mais ils ont sans doute fait leur temps, et la
progression n'en est que plus agréable. Et puis, avec la capacité qu'ont
certains ennemis à vous suivre sans relâche une fois repéré, on
n'échappe jamais longtemps aux combats à trop déambuler dans un donjon
ou sur la carte. Le système au tour par tour de
Dragon Quest VIII n'a guère connu de changement, dans la forme comme dans le fond. Tout juste note-t-on l'ajout d'un bonus de
combos,
un multiplicateur valable aussi bien pour les attaques physiques que
les magies. Plus le joueur parvient à enchaîner les assauts, et plus les
dégâts sont majorés. Et quand vient le tour du bourrin de service, on
ne dit jamais non à du bonus x2. En revanche, la commande de
concentration, gage de bonus au sacrifice d'un tour de jeu, fait
désormais partie des capacités à acquérir. Votre avatar héritera
néanmoins assez vite de la capacité "Accompagnement" aux propriétés
équivalentes, même s'il s'agit de booster un partenaire et non pas son
propre perso. Une manière là encore d'inciter les joueurs à se réunir en
multi, pour enchaîner les encouragements en un seul tour et passer en
Super Tension, à même de réduire un
boss à néant en quelques frappes. Toujours aussi rudimentaire, quoique
rehaussé de quelques trouvailles, le système souffre hélas d'un vrai
problème de rythme, comme
DQ VIII à l'époque. Quand on a connu les combats supersoniques des précédents
épisodes, les versions DS en tête, on a toujours du mal à supporter les
déplacements de chaque personnage. D'un autre côté, ce genre de
compromis était inévitable dans un jeu qui met autant l'accent sur les
changements d'équipement et le plaisir ostentatoire de parader avec sa
toute nouvelle armure.
Il faut dire que
Dragon Quest IX peut compter sur une réalisation
3D de toute beauté, qui pousse la DS dans ses derniers retranchements.
D'ailleurs, le jeu rame dès qu'il affiche plusieurs personnages dans la
traîne de votre héros, un défaut vraiment crispant quand on revient de
La Fiancée céleste,
impérial en termes de fluidité. Les rotations limitées de la caméra
sont tout aussi étonnantes, même si elles autorisent quelques portes
dérobées ici ou là. Quant à la partie tactile, on ne peut pas vraiment
dire qu'on sorte de la routine. D'ailleurs, puisqu'il faut cliquer deux
fois chaque ordre en combat, on a tôt fait de ranger le stylet pour
revenir à une jouabilité plus classique. Pour le reste, c'est du tout
bon : la modélisation des personnages comme des ennemis signés Toriyama (
Dragon Ball) est absolument remarquable (certains zooms rappellent néanmoins que les
NPC n'ont pas tous bénéficié du même soin), et surtout le jeu multiplie les
prouesses en termes de variété d'environnements et d'effets (voir la
pluie tomber sur l'île du même nom...). Evidemment, cela tranche aussi
avec certains aspects de l'interface, qui se contente souvent des
éternels menus vieillots par respect de la tradition, un parti pris
vraiment jusqu'au-boutiste... Heureusement, le menu d'équipement est
suffisamment visuel pour admirer prestement son avatar sous toutes ses
coutures. Comme souvent avec
Dragon Quest,
les mélodies les plus entêtantes de Kôichi Sugiyama resteront gravées
dans votre mémoire des mois durant, même après avoir bouclé l'aventure
en long en large. Dommage que le thème des combats, évidemment le plus
fréquent, ne fasse pas partie des plus réussis dans l'histoire de la
série. D'une manière plus générale,
Level-5 repousse les limites de la DS, avec un goût et un raffinement qui font
merveille et qui devraient longtemps faire autorité en matière de 3D sur
la petite machine de
Nintendo.
Le jeu sans finEt puis, pour être certain de garder les joueurs cramponnés à leur DS,
Level-5 et Armor Project ont poussé la logique
MMO aussi loin que possible sur une telle plate-forme. Il y a déjà toute
une batterie de stats et de titres honorifiques en tout genre, pour
celui qui a accompli un certain nombre de quêtes ou qui a abattu un
certain nombre de monstres. L'alchimarmite de
Dragon Quest VIII fait son retour pour de la fusion d'objets en série, à la différence près que le joueur récolte maintenant des
items qui n'ont qu'un seul intérêt : le
craft. Il faudra donc parfois compter sur des
loots chanceux ou s'éloigner dans un recoin de la
map pour mettre la main sur un matériau qui servira à forger une autre
ressource et ainsi de suite. Ce n'est pas un hasard si les recettes
d'objet s'obtiennent à foison en fouinant dans les bibliothèques. C'est
surtout du côté des quêtes annexes que le jeu met l'accent, au point
parfois de trop en faire. Les 120 quêtes ne sont pas forcément toutes
intéressantes, et certaines frisent le remplissage, surtout quand il
s'agit de "tuer (x) monstres avec (y) attaques moisies", ou de retourner
ciel et terre pour du
craft. Néanmoins, ce sera quand même le
moyen de débloquer des classes, on l'a vu, mais aussi des techniques
ultimes ou de purs objets pour son héros. Il faudra souvent justifier
d'un certain niveau dans telle classe ou telle discipline pour ne
serait-ce que déclencher la quête, ce qui réserve, heureusement, de
nouveaux objectifs une fois le scénario bouclé. D'ailleurs, tout en
offrant une mise à jour quotidienne pour la boutique spécial
Wi-Fi, avec des
items rares vendus moins chers, l'éditeur prévoit de basculer une à deux
nouvelles quêtes chaque semaine, dont certaines sont directement liées
au scénario.
Square Enix a également pris en compte le multi en vue du
end game, avec une multitude de donjons générés aléatoirement de part et d'autre de la
map, qui abritent des ennemis inédits et des
boss relativement puissants pour des petites sessions entre amis, pour ceux qui voudraient faire un peu d'
XP sans faire avancer le scénario. Et pour ceux que le challenge du mode principal aurait déçu, sachez que les
boss cachés, des anciennes gloires de
Dragon Quest, comptent parmi les plus impitoyables que la série ait connue. Et pour cause : pour augmenter la probabilité d'un
loot plus important, celui qui garantira une armure rare ou tout simplement
la carte d'un autre monstre plus redoutable encore, le joueur sera
contraint de sacrifier les points d'expérience fraîchement acquis en les
donnant au
boss tout juste vaincu, pour l'affronter de nouveau plus tard... et ce
jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 99. Alors bien sûr, c'est vrai que
l'on se sent parfois pris au piège de quêtes de remplissage à l'intérêt
finalement tout relatif, surtout dans un titre dépourvu de mode en
ligne. Mais le jeu est tellement addictif, tellement habité et tellement
plaisant en multi, qu'on se laisse facilement porter.
Dragon Quest IX fait partie de ces oeuvres peaufinées dans leur moindre détail, et ça se voit.
Bon Si il vous Vient Une Question Poser La Je suis devenue Fan et j'ai acheter le jeux donc je commence a m'y connaitre dessus ^^